lunes, 28 de julio de 2008

Introduccion a la programacion Python

1. Introduccion
1.1. Computadores
1.2. Codificacion de la informacion
1.3. Programas y lenguajes de programacion
1.3.1. Codigo de maquina
1.3.2. Lenguaje ensamblador
1.3.3. ¿Un programa diferente para cada ordenador?
1.3.4. Lenguajes de programaci´on de alto nivel
1.3.5. Compiladores e int´erpretes
1.3.6. Python
1.3.7. C
1.4. M´as all´a de los programas: algoritmos
2. Una calculadora avanzada
2.1. Sesiones interactivas
2.1.1. Los operadores aritm´eticos
2.1.2. Errores de tecleo y excepciones
2.2. Tipos de datos
2.2.1. Enteros y flotantes
2.2.2. Valores l´ogicos
2.3. Operadores l´ogicos y de comparaci´on
2.4. Variables y asignaciones
2.4.1. Asignaciones con operador
2.4.2. Variables no inicializadas
2.5. El tipo de datos cadena
2.6. Funciones predefinidas
2.7. Funciones definidas en modulos
2.7.1. El modulo math
2.7.2. Otros modulos de interes
2.8. Metodos
3. Programas
3.1. El entorno PythonG
3.2. Ejecucion de programas desde la linea de ordenes Unix
3.3. Entrada/salida
3.3.1. Lectura de datos de teclado
3.3.2. Mas sobre la sentencia print
3.3.3. Salida con formato
3.4. Legibilidad de los programas
3.4.1. Algunas claves para aumentar la legibilidad
3.4.2. Comentarios
3.5. Graficos
Introduccion a la Programacion con Python
4. Estructuras de control
4.1. Sentencias condicionales
4.1.1. Un programa de ejemplo: resoluci´on de ecuaciones de primer grado
4.1.2. La sentencia condicional if
4.1.3. Trazas con PythonG: el depurador
4.1.4. Sentencias condicionales anidadas
4.1.5. Otro ejemplo: resoluci´on de ecuaciones de segundo grado
4.1.6. En caso contrario (else)
4.1.7. Una estrategia de diseño: refinamientos sucesivos
4.1.8. Un nuevo refinamiento del programa de ejemplo
4.1.9. Otro ejemplo: m´aximo de una serie de numeros
4.1.10. Evaluaci´on con cortocircuitos
4.1.11. Un ultimo problema: menus de usuario
4.1.12. Una forma compacta para estructuras condicionales multiples (elif )
4.2. Sentencias iterativas
4.2.1. La sentencia while
4.2.2. Un problema de ejemplo: calculo de sumatorios
4.2.3. Otro programa de ejemplo: requisitos en la entrada
4.2.4. Mejorando el programa de los menus
4.2.5. El bucle for-in
4.2.6. for-in como forma compacta de ciertos while
4.2.7. Numeros primos
4.2.8. Rotura de bucles: break
4.2.9. Anidamiento de estructuras
4.3. Captura y tratamiento de excepciones
4.4. Algunos ejemplos graficos
4.4.1. Un graficador de funciones
4.4.2. Una animaci´on: simulaci´on gravitacional
4.4.3. Un programa interactivo: un videojuego
4.5. Una reflexion final
5. Tipos estructurados: secuencias
5.1. Cadenas
5.1.1. Lo que ya sabemos
5.1.2. Escapes
5.1.3. Longitud de una cadena
5.1.4. Indexacion
5.1.5. Recorrido de cadenas
5.1.6. Un ejemplo: un contador de palabras
5.1.7. Otro ejemplo: un programa de conversion de binario a decimal
5.1.8. A vueltas con las cadenas: inversion de una cadena
5.1.9. Subcadenas: el operador de corte
5.1.10. Una aplicaci´on: correo electronico personalizado
5.1.11. Referencias a cadenas
5.2. Listas
5.2.1. Cosas que, sin darnos cuenta, ya sabemos sobre las listas
5.2.2. Comparacion de listas
5.2.3. El operador is
5.2.4. Modificacion de elementos de listas
5.2.5. Mutabilidad, inmutabilidad y representaci´on de la informacion en memoria
5.2.6. Adici´on de elementos a una lista
5.2.7. Lectura de listas por teclado
5.2.8. Borrado de elementos de una lista
5.2.9. Pertenencia de un elemento a una lista
5.2.10. Ordenaci´on de una lista
5.3. De cadenas a listas y viceversa
5.4. Matrices
5.4.1. Sobre la creacion de matrices
5.4.2. Lectura de matrices
5.4.3. ¿Que dimension tiene una matriz?
5.4.4. Operaciones con matrices
5.4.5. El juego de la vida
5.5. Una reflexion final
6. Funciones 211
6.1. Uso de funciones
6.2. Definici´on de funciones
6.2.1. Definici´on y uso de funciones con un solo parametro
6.2.2. Definici´on y uso de funciones con varios parametros
6.2.3. Definici´on y uso de funciones sin parametros
6.2.4. Procedimientos: funciones sin devolucion de valor
6.2.5. Funciones que devuelven varios valores mediante una lista
6.3. Un ejemplo: Memorion
6.4. Variables locales y variables globales
6.5. El mecanismo de las llamadas a funcion
6.5.1. La pila de llamadas a funci´on y el paso de parametros
6.5.2. Paso del resultado de expresiones como argumentos
6.5.3. M´as sobre el paso de parametros
6.6. Ejemplos
6.6.1. Integracion numerica
6.6.2. Aproximaci´on de la exponencial de un numero real
6.6.3. Calculo de numeros combinatorios
6.6.4. El metodo de la biseccion
6.7. Diseño de programas con funciones
6.7.1. Ahorro de tecleo
6.7.2. Mejora de la legibilidad
6.7.3. Algunos consejos para decidir que deber ýa definirse como funcion: analisis
descendente y ascendente
6.8. Recursion
6.8.1. Calculo recursivo del factorial
6.8.2. Calculo recursivo del n´umero de bits necesarios para representar un numero
6.8.3. Los numeros de Fibonacci
6.8.4. El algoritmo de Euclides
6.8.5. Las torres de Hanoi
6.8.6. Recursi´on indirecta
6.8.7. Graficos fractales: copos de nieve de von Koch
6.9. Modulos
6.9.1. Un modulo muy sencillo: minimo y maximo
6.9.2. Un modulo mas interesante: gravedad
6.9.3. Otro modulo: calculo vectorial
6.9.4. Un modulo para trabajar con polinomios
6.9.5. Un modulo con utilidades estadisticas
6.9.6. Un modulo para calculo matricial
7. Tipos estructurados: registros
7.1. Asociando datos relacionados
7.1.1. Lo que sabemos hacer
7.1.2. . . . pero sabemos hacerlo mejor
7.2. Registros
7.2.1. Definicion de nuevos tipos de dato
7.2.2. Referencias a registros
7.2.3. Copia de registros
7.3. Algunos ejemplos
7.3.1. Gestion de calificaciones de estudiantes
7.3.2. Fechas
7.3.3. Anidamiento de registros
7.3.4. Gestion de un videoclub
7.3.5. Algunas reflexiones sobre como desarrollamos la aplicacion de gestion del
videoclub
8. Ficheros
8.1. Generalidades sobre ficheros
8.1.1. Sistemas de ficheros: directorios y ficheros
8.1.2. Rutas
8.1.3. Montaje de unidades
8.2. Ficheros de texto
8.2.1. El protocolo de trabajo con ficheros: abrir, leer/escribir, cerrar
8.2.2. Lectura de ficheros de texto linea a linea
8.2.3. Lectura caracter a caracter
8.2.4. Otra forma de leer linea a linea
8.2.5. Escritura de ficheros de texto
8.2.6. Añadir texto a un fichero
8.2.7. Cosas que no se pueden hacer con ficheros de texto
8.2.8. Un par de ficheros especiales: el teclado y la pantalla
8.3. Una aplicacion
8.4. Texto con formato
A. Tablas ASCII e IsoLatin1 (ISO-8859-1)
B. Funciones predefinidas en PythonG y accesibles con modulepythong
B.1. Control de la ventana grafica
B.2. Creacion de objetos graficos
B.3. Borrado de elementos
B.4. Desplazamiento de elementos
B.5. Interaccion con teclado y raton
B.6. Etiquetas
C. El modulo record 381

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